06 70 451 7867
hello@skool.org.hu

Digitális történetmesélés 1

27 szept 2019

Digitális történetmesélés 1

How Can We Help?
Itt jársz:
← Vissza

Nehézség

 (alkalmas a Scratch bevezetésére)

Korosztály

  (5-6. osztály)

Elkészítési idő

45 perc

Eszköz

 (online vagy offline szerkesztő)

Elvárás az oktatótól

A Scratch felületének ismerete.

Miről szól a projekt?

Ez egy kezdő projekt, amely egy történet elmesélésével vezeti be a Scratch használatát és a programozás alaplépéseit. A projekt két szereplő párbeszéde, egyszerű animációkkal tarkítva. A projektet itt találjátok meg.  Az ebben a projektben használt technikák számos más digitális történetmesélés témájú projekthez szolgálhatnak alapul; például a Toldi első énekének ehhez a feldolgozásához.

Az elkészítés lépései

1.  A projekt létrehozása

Kedvcsinálóként vetítsétek le a résztvevőknek ezt a kétperces kis animációt, amit pár éve készítettünk a Skool-ban a Scratch népszerűsítésére, és nagyon büszkék vagyunk a sok ezer szívecskére és csillagra, amit a Scratch közösségtől kaptunk érte. Az animációban népszerű Scratch szereplők raknak össze egy Scratch kódot kalandos körülmények között.

Az animáció nézése közben tegyetek fel kérdéseket a résztvevőknek: mit gondoltok, mi történik? Miért rakják egymásra ezeket a blokkokat a szereplők? Mi fog történni, ha a zöld zászlóra kattintunk? (Ezt nem is olyan könnyű kitalálni…)

Ha megvagytok, nyissatok egy teljesen új projektet (böngészőben az “Alkoss” gombra kattintva, vagy elindítva az asztali szerkesztőappot). Akinek szimpatikus a cica, az megtarthatja; akinek nem, az cserélje le:

  • töröljétek a meglévő szereplőt (jobb kattintás az ikonjára)
  • új szereplő létrehozása (a “Válassz szereplőt” ikonra kattintva, végül a szereplőtárból kattintással kiválasztva)
  • a új szereplőt nevezzétek el egy közösen választott névvel, hogy könnyebb legyen hivatkozni rá (a szereplő ikonja fölötti menüben)

  

A szereplőket a tananyagban és a mintaprojektben Annának és Bellának fogjuk nevezni. Természetesen nektek nem kell ezeket használni; válasszatok közösen, tetszésetek szerint.

2. A kód újraalkotása

Most közösen, emlékezetből alkossátok újra az animációban látott kódot. A blokkok színek szerint vannak kategorizálva, úgyhogy nem lesz nehéz dolgotok:

Kattintsatok a zöld zászlóra, és íme, elindul az animáció!

Ezen a ponton érdemes egy kicsit megállni: könnyen előfordulhat, hogy a jelen lévők egy részének ez az első saját számítógépes programja. Legyetek büszkék a közös sikerre! 🙂

3. Első jelenet

Ha van kedvetek, megtarthatjátok a bukfencezést, jó kis nyitány lesz a történethez. Viszont nem tarthat a végtelenségig; a “mindig” blokkot le kell cserélnünk arra, hogy “ismételd”. És vajon hányszor kell 15 fokot fordulni, hogy éppen körbeérjünk? Ha a résztvevők tudnak szögekkel számolni, hamar kijön az eredmény, ha nem, akkor érdemes próbálgatni:

A történet első lépése pedig az lehet, hogy Andi megszólítja Beát. Ehhez használhatjátok a “mondd” blokkot a “Kinézet” kategóriából:

4. Jelenetek tagolása üzenetküldéssel

A Scratch-nek  nincsenek beépített eszközei egy projekt jelenetekre bontására, de egyszerűen és hatékonyan meg lehet oldani ezt a feladatot az üzenetküldés-blokkokkal:

Természetesen érdemes az “üzenet1” helyére valami informatívat írni, hogy áttekinthetőbb legyen a projekt.

Az elküldött üzenet a felhasználó számára észrevétlen marad: mi nem látjuk, csak a következményeit vesszük észre. A Scratch-szereplők egymásnak és saját maguknak küldik őket. A gyerekeknek azzal a hasonlattal szoktuk elmagyarázni az üzenetküldést, hogy míg a “mondd” blokk végrehajtása arra hasonlít, amikor egy színdarabban a színész a szerepe szerint egy másik szereplőhöz, valójában viszont a közönséghez beszél, addig a “küldj üzenetet” blokké azzal analóg, amikor a színészek a közönség számára észrevétlen jelekkel vagy súgással jeleznek egymásnak.

A “küldj üzenetet” blokkot bárhova elhelyezhetjük a kódban, de ha jelenetváltásra akarjuk használni, érdemes az előző jelenet kódjának a végén elhelyezni annál a szereplőnél, aki az adott jelenetben utolsóként aktív. Az “üzenet érkezésekor” blokkot pedig az összes olyan szereplőnél elhelyezhetjük, amely a következő jelenetben aktív lesz, egyszerre többnél is. Az üzenet érkezésekor a címzettek összehangoltan fogják végrehajtani a feladataikat.

Andi és Bea így fogják tudni üzenetküldéssel tudják jelezni egymásnak, hogy mikor ki következik:

Tehát első lépésben így kell kiegészíteni Andi kódját:

5. Bea belépője

Most létrehozhatjátok és elnevezhetitek a második szereplőt is, ugyanúgy, ahogy az elsőt. A projekt elindításakor Bea még nem látszik, hiszen csak a hívásra fog megjelenni. A szereplők eltűntetésére is van egy külön Scratch-blokk a  “Kinézet” kategóriában:

Bea a második jelenet elején fog bejönni, tehát az “üzenet érkezésekor” blokkal kezdjük a következő feladatát:

A játéktéren a szereplők helyét x és y koordinátáik határozzák meg. Ennek ellenére nem probléma, ha a foglalkozás résztvevői még nem tudnak biztonságosan tájékozódni egy derékszögű koordinátarendszerben, vagy akár egyáltalán nem ismerik a koordinátákat. A Scratch fejlesztői szerencsére gondoltak erre is. Ha egy szereplőt egérrel leteszünk a játéktér egy pontjára, az aktuális koordinátái meg fognak jelenni a mozgás-blokkokban. Ha például Beát letesszük a játéktér jobb szélére, ahonnan be fog majd jönni, a megfelelő koordináták azonnal megjelennek a mozgás-blokkokban. Ha most kiemeljük és a kódba illesztjük az “ugorj” blokkot, akkor a ezek a koordináták megmaradnak benne, és így Bea a projekt minden futtatásakor pontosan ezen a helyen jelenik majd meg:

  

Most bea átcsúszik a játéktéren arra a helyre, ahol be fog kapcsolódni a párbeszédbe. Ugyanúgy járhatunk el, mint az imént, csak másik mozgás-blokkot kell használnunk:

És végül Bea is megszólal, majd jöhet az újabb üzenetküldéses jelenetváltás:

És mielőtt még továbblépnénk, érdemes Annát is a végleges helyére helyezni a játéktéren, és az ő feladatát is kiegészíteni egy mozgás-blokkal:

Természetesen sem a mozgás-blokkokba írt számoknak, sem a “mondd” blokkokba írt szövegnek nem kell pontosan megegyeznie a mintaprojekttel; és akkor lesz hatékony a foglalkozás, ha a résztvevők sem másolnak, hanem mindegyikük maga teszik le a szereplőit a neki legmegfelelőbb helyre, és maga fogalmazza meg a “mondd” blokkok pontos szövegét.

6. A párbeszéd folytatása

Innentől a párbeszéd már nagyon könnyen folytatható a megkezdett módon. Alakulhat például így:

8. A labdázás

Természetesen nem muszáj, hogy a két szereplő pont labdázni kezdjen, viszont a labda mozgását nagyon könnyű Scratch-ben modellezni. De bármi mást is kitalálhattok közösen, ami nem teszi túl komplikálttá a folytatást. A labda egy harmadik szereplő lesz. A szereplőtárban sok labda van; válasszátok ki a legszimpatikusabbat. A projekt elején még természetesen ő sem látszik:

A megfelelő üzenet érkezésekor Bellához hasonlóan megjelenik, csak ő Anna mellett:

Most már indulhat a labdázás. Először Bellához csúszik a labda, azután vissza Annához:

És végül ezt a mozgást ismétli napestig:

9. A projekt bemutatása

Készen vagytok a projekttel, jöhet a bemutató. Hogy ne legyen belőle némajáték, osszátok ki a szerepeket: egy résztvevő Anna szövegét olvassa fel, egy másik pedig Belláét. Jó szórakozást! 🙂

Previous Fogócska
Next Digitális történetmesélés 2: Toldi első ének
Table of Contents

Leave a Reply