Világmegváltás játékfejlesztéssel

2017. 07. 14.

Anita szeret játszani, otthon jól betakarózva a cicáival olvasni, és sütiket készíteni. Játékfejlesztő producerként(*) dolgozik egy 15 fős magyar játékfejlesztő cégnél a Nemesys Gamesnél. Sugárzik róla, hogy imádja a munkáját és örömmel mesél róla nekem is, mint ahogy örömmel mesélt a lányoknak a Scratch Meccs versenyünk döntőjén is. Szegedi Anitával hörcsögös játékáról, világmegváltásról és női szerepekről beszélgettünk.

 

AnitaFotor

 

Csapatjátékos és vizionárius producer a hörcsögös lányból

Anita producerként a játékfejlesztés teljes folyamatát követi az ötlettől a megvalósításig. Sőt, ért is a különböző feladatokhoz, a designhoz és a programozáshoz is, gyakran részt is vesz az egyes munkafázisokban. “Nagyon fontosnak tartottam mindig is, hogy beüljek a fejlesztők közé, én is fejlesszek, ha kell, mert ez szerintem a csapatkohézió szempontjából lényeges. A producernél van a vízió és kis cégeknél általában a producer a designer is. Ha bármilyen olyan kérdés van, hogy ez most hogy nézzen ki, hogy mozogjon, milyen képességei legyenek vagy milyen pálya legyen ott, akkor általában a producer dolga az, hogy kitalálja.”

Bár gyerekként is sokat játszott és nővérével folyton a család egyetlen számítógépe előtt tölthető időért harcolt, akkor még nem fel sem merült benne, hogy később akár ezzel is foglalkozhatna. Világmegváltó tervekkel a fejében szociológiát végzett az egyetemen, a játékfejlesztés pedig csak később, kerülő úton és kicsit véletlenszerűen került az életébe. Először barátai révén szerzett közvetlen tapasztalatot a játékfejlesztésről, majd autodidakta módon megismerkedett az akkor épp megjelenő Construct játékfejlesztő szoftverrel (a Scratch-hez hasonlóan adott logikai panelek összeillesztésével lehet kódolni – a szerk.).

Fél év alatt elkészítette első, saját fejlesztésű és grafikájú játékát, amiben a főhős, a duci hörcsög tortát eszik a különböző pályákon. Annyira büszke volt rá, hogy mindenkinek ezt mutogatta. “Sokan a mai napig a hörcsögös lányként ismernek.” – meséli nevetve. Meetupokra, game jamekre (olyan találkozók, ahol a résztvevők közösen játékot terveznek és készítenek rövid idő, általában 24-72 óra alatt. – a szerk.) járt, így ismerte meg mostani főnökét is, akit szintén a hörcsögös játékkal varázsolt el. “Gondoltam megragadom az alkalmat és a hörcsögös játékot megmutattam a főnökömnek is. Ekkor már tudtam, hogy én játékfejlesztéssel szeretnék foglalkozni és designerként szeretnék elhelyezkedni valahol. Láttam rajta, hogy tetszik neki. Nagyon kevés játékfejlesztő van, aki egyedül össze tud rakni egy komplett játékot.” Egy producer egy ilyen kis cégnél pedig többnyire mindent csinál. Így lett Anita is producer.

 

60d3fd_1ed2e5de3ada46c2830dd9a1021f09e5_Fotor

 

Hol marad a világmegváltás?

Bár kerülőúton találta meg hivatását, cseppet sem bánja, hogy szociológiát is hallgatott, és azt sem érzi, hogy ezzel feladta volna világmegváltó vágyait. Sőt!

“Nálam az alkotás és a világmegváltás egy bugyorba esik. A játék szerintem nagyon jó eszköz arra, hogy kommunikáljunk a játékosokkal. Ők is részei annak a világnak, amit te megalkotsz, döntéseket hoznak, benne vannak. Olyan üzeneteket és érzéseket lehet így átadni, amit szerintem más médiumokban nem. Szimplán azért, mert ott a befogadó passzív, míg itt aktív. Emiatt sokkal nehezebb is úgy átadni egy üzenetet, hogy az ne legyen szájbarágós. De ha sikerül, akkor sokkal erősebb a hatás. Nekem az a célom, hogy olyan játékokat fejlesszünk, amivel valamilyen értéket adunk át, vagy legalábbis elgondolkodtatja a játékost arról, hogy hogyan működik a világ”

Nők a játékfejlesztők világában

A szakmán belül, mint mondja elfogadással találkozik. “Én sose éreztem, hogy engem nőként a szakmán belül bárki negatívan megkülönböztetne. Itt is van egy vízválasztó, amikor az emberek kitapogatják, hogy tényleg értesz-e ahhoz, amit csinálsz. De amikor kiderül, hogy tényleg értesz hozzá, akkor már nagyon elfogadóak és nyitottak. Viszont, ami érdekes, hogy szakmán kívülről kevesebb elfogadást kapok. Csodálkoznak is rajta, hogy mit csinálok, meg nem is nagyon értik, nem is nagyon tudják hova rakni.”

Pedig – csakúgy mint az élet más területein is – a játékfejlesztésben is kifejezetten hasznos, ha munka során különböző szempontok megjelennek. “Magamon is látom, meg a csapaton is, hogyha egy lány van a projektben, akkor csomó olyan dolog felmerül, ami amúgy biztosan nem merülne fel. Mert bármennyire hasonlítunk egymásra nők és férfiak, azért más dolgokat keresünk egy játékban. Ezért jó az, ha vegyes csapatok vannak. Jó az, amikor egy játék nem csak lányoknak vagy nem csak fiúknak szól, hanem mindenkinek van benne valami.”  

Ennek és annak ellenére is, hogy a játékosok között 40-44 százalék a nők aránya, a fejlesztők körében még alacsony. De azért nem teljesen példa nélküli. Ott van Amy Henning, az Uncharted játék sorozat vezető írója, aki Anitának is példaképe. És kifejezetten pozitív változás az is, ahogy a női karakterek szerepe változik a játékokban. “Nagyon egyértelmű és látható trendek vannak. Régebben a fiú karaktereket mindig úgy ábrázolták, hogy katonás ruhában mennek előre, erősek és szivart szívnak. A lány karakterek pedig lenge öltözetben csak azért vannak ott, hogy a fiúk gyönyörködhessenek bennük. Valahonnan innen indult az egész. Aztán eljutottunk odáig, hogy kijött a Horizon Zero, aminek a főszereplője egy lány. Sőt, az Uncharted új részében is a főszereplő lány, ami nagyon sokáig elképzelhetetlen volt, Lara Croft volt nagyjából az első. Én mondjuk azt sem szeretem annyira, hogy elfiúsítják a lányokat. Hogy azok lesznek az erős női karakterek, akik úgy viselkednek, mint a fiúk. Nekem ez sokáig szívfájdalmam volt. De szerencsére most már ez is változik. A Firewatch gender szociológiai szempontból például szuper. A főszereplő egy 45 éves férfi, aki végig egy nővel beszélget. Annyira jók a karakterek, hogy nem lehet belekötni.”

Üzenet a jövőből

Kerülő út ide vagy oda, Anita egyértelműen megtalálta azt, amit szeret és szenvedéllyel csinál. Amilyen lelkesedéssel mesél róla, le sem tagadhatná. A kis kerülőt sem bánja, hiszen az egy másfajta tudást adott. “Engem főleg az érdekel, hogy hogyan tudok kommunikálni a játékosokkal. Ehhez nagyon hasznos volt a szociológia. Azt érzem, hogy a játékfejlesztésben nekem az fontos dolog, hogy próbáljunk meg ne csak jó játékokat csinálni, hanem az egyenlőségre törekedni a fejlesztésben, a játék designban is, és értéket átadni”. Az egyenes útnál fontosabb a nyitottság, hogy próbálkozzon az ember és kitartóan keresse azt, amit igazán szeret. “Maradjatok nyitottak és foglalkozzatok minél többet azzal, amit szerettek, mert bármit csináltok, azt csak így szenvedélyesen, érdeklődéssel és szeretettel érdemes.” – üzeni minden fiatalnak Anita.

Csak egyetérteni tudunk. :) Köszönjük a beszélgetést!

 

(*) A  játékfejlesztő producer fogja össze egy-egy számítógépes játékot fejlesztő csapat munkáját az ötlettől egészen a megvalósítás végéig. Ő felel azért, hogy hogy fog kinézni és hogyan működik a játék. – a szerk.