06 70 451 7867
hello@skool.org.hu

Mikulásos játék

30 szept 2019

Mikulásos játék

How Can We Help?
Itt jársz:
← Vissza

Nehézség

(majdnem kezdő: azoknak, akik Scratcheztek már legalább egyszer)

Korosztály

 (ötödik-hatodik osztály)

Elkészítési idő

45 perc a teljes projekthez

Eszköz

 (online vagy offline szerkesztő)

Elvárás az oktatótól

A Scratch felületének ismerete

Miről szól a projekt?

A játékos egy Mikulás-figurát irányít, összegyűjtve a pályán elszórt ajándékokat.  Az irányítás egy kicsit trükkös, emiatt a játék elsőre nehéz, de hamar bele lejet jönni, és egyedi játékélményt nyújt. A kódok a szereplőmozgatás kivételével elő vannak készítve, hogy legyen idő saját pályákat rajzolni a foglalkozás második felében. A kész projektet itt találjátok meg.

Az elkészítés lépései

1.  A projekt megnyitása

A kiinduló projektet itt találjátok meg. Ha offline szerkesztővel dolgoztok, mentsétek el és készítsétek be az összes gépre. A foglalkozás elején mutassátok be a kész projektet a tanári gépen. (A résztvevők gépére ezt ne tegyétek fel, hogy megmaradjon a motiváció.) Beszéljétek meg részletesen, hogy miképpen mozog a szereplő: hol az egyik, hol a másik lábfeje körül fordul el.

2. Szereplőmozgatás

A szereplőmozgatás egy kicsit trükkös, hiszen ugyanazzal a billentyűvel szeretnénk hol jobbra, hol balra mozgatni a Mikulást. Emiatt a “ha-akkor” blokk ebben az esetben nem lesz alkalmas:

Ehelyett “várj” blokkot érdemes használni. Megvárjuk, amíg a játékos lenyom egy billentyűt, és utána addig forgatjuk a szereplőt, amíg a billentyű lenyomva marad:

Ehhez a kódhoz már hozzá tudjátok illeszteni a folytatást, hogy az újabb billentyűnyomáskor pedig ellenkező idányba forduljon a szereplő:

Sajnos ezzel a kóddal még csak egyik irányba fog jól mozogni a szereplőnk. A másik iránnyal az a gond, hogy nem a megfelelő lába körül forog el. Azt szeretnénk, hogy balra a jobb lábfeje körül, jobbra pedig a bal lába körül forogjon a Mikulás. Ehhez a kulcs az, hogy két jelmeze van; az egyiken a bal, a másikon a jobb lába van a középpontban. Tehát jelmezbeállítós blokkokat is kell a kódba illeszteni:

De még mindig nem tökéletes a szereplőmozgás: a Mikulás forgás közben ide-oda ugrál. Hogy mindig a helyén legyen, jelmezváltáskor a pillanatnyi irányához képest előre, illetve hátra kell mozgatni annyit, hogy pont a megfelelő helyen legyen.

Most már pont a várakozásainknak megfelelően mozog a Mikulás; kezdhetitek az irányítás gyakorlását az első pályán! 🙂

4. Pályarajzolás

Kattintsatok a “pálya” szereplő ikonjára a játéktér alatt. Kattintsatok a “Jelmezek” fülre baloldalt fent. Jelöljétek ki a második jelmezt.

  

Kattintsatok a “radír” eszkozre. A radír méretét állítsátok át a maximális 100-ra.

 

A radír eszközzel ki-ki elkezdheti rajzolni a saját pályáját. A bal felső sarokban már elő van készítve a Mikulás kiinduló helye. Egy lehetséges végeredmény:

Ha a második pálya elkészült, kezdhetitek a harmadikat. Az új pályákat teszteljétek le, hogy elfér-e mindenhol a Mikulás, és szükség esetén szélesítsetek rajtuk. A tesztelés után a résztvevők kipróbálhatják egymás játékait.

Previous Körpong
Next Kerülgetős játék
Table of Contents

Leave a Reply