Mikulásos játék
Nehézség
(majdnem kezdő: azoknak, akik Scratcheztek már legalább egyszer)
Korosztály
(ötödik-hatodik osztály)
Elkészítési idő
45 perc a teljes projekthez
Eszköz
(online vagy offline szerkesztő)
Elvárás az oktatótól
A Scratch felületének ismerete
Miről szól a projekt?
A játékos egy Mikulás-figurát irányít, összegyűjtve a pályán elszórt ajándékokat. Az irányítás egy kicsit trükkös, emiatt a játék elsőre nehéz, de hamar bele lejet jönni, és egyedi játékélményt nyújt. A kódok a szereplőmozgatás kivételével elő vannak készítve, hogy legyen idő saját pályákat rajzolni a foglalkozás második felében. A kész projektet itt találjátok meg.
Az elkészítés lépései
1. A projekt megnyitása
A kiinduló projektet itt találjátok meg. Ha offline szerkesztővel dolgoztok, mentsétek el és készítsétek be az összes gépre. A foglalkozás elején mutassátok be a kész projektet a tanári gépen. (A résztvevők gépére ezt ne tegyétek fel, hogy megmaradjon a motiváció.) Beszéljétek meg részletesen, hogy miképpen mozog a szereplő: hol az egyik, hol a másik lábfeje körül fordul el.
2. Szereplőmozgatás
A szereplőmozgatás egy kicsit trükkös, hiszen ugyanazzal a billentyűvel szeretnénk hol jobbra, hol balra mozgatni a Mikulást. Emiatt a “ha-akkor” blokk ebben az esetben nem lesz alkalmas:
Ehelyett “várj” blokkot érdemes használni. Megvárjuk, amíg a játékos lenyom egy billentyűt, és utána addig forgatjuk a szereplőt, amíg a billentyű lenyomva marad:
Ehhez a kódhoz már hozzá tudjátok illeszteni a folytatást, hogy az újabb billentyűnyomáskor pedig ellenkező idányba forduljon a szereplő:
Sajnos ezzel a kóddal még csak egyik irányba fog jól mozogni a szereplőnk. A másik iránnyal az a gond, hogy nem a megfelelő lába körül forog el. Azt szeretnénk, hogy balra a jobb lábfeje körül, jobbra pedig a bal lába körül forogjon a Mikulás. Ehhez a kulcs az, hogy két jelmeze van; az egyiken a bal, a másikon a jobb lába van a középpontban. Tehát jelmezbeállítós blokkokat is kell a kódba illeszteni:
De még mindig nem tökéletes a szereplőmozgás: a Mikulás forgás közben ide-oda ugrál. Hogy mindig a helyén legyen, jelmezváltáskor a pillanatnyi irányához képest előre, illetve hátra kell mozgatni annyit, hogy pont a megfelelő helyen legyen.
Most már pont a várakozásainknak megfelelően mozog a Mikulás; kezdhetitek az irányítás gyakorlását az első pályán! 🙂
4. Pályarajzolás
Kattintsatok a “pálya” szereplő ikonjára a játéktér alatt. Kattintsatok a “Jelmezek” fülre baloldalt fent. Jelöljétek ki a második jelmezt.
Kattintsatok a “radír” eszkozre. A radír méretét állítsátok át a maximális 100-ra.
A radír eszközzel ki-ki elkezdheti rajzolni a saját pályáját. A bal felső sarokban már elő van készítve a Mikulás kiinduló helye. Egy lehetséges végeredmény:
Ha a második pálya elkészült, kezdhetitek a harmadikat. Az új pályákat teszteljétek le, hogy elfér-e mindenhol a Mikulás, és szükség esetén szélesítsetek rajtuk. A tesztelés után a résztvevők kipróbálhatják egymás játékait.