06 70 451 7867
hello@skool.org.hu

Ünnepi kattintgatós játék

23 dec 2019

Ünnepi kattintgatós játék

How Can We Help?
Itt jársz:
← Vissza

Nehézség

(azoknak, akik Scratcheztek már legalább egyszer)

Korosztály

 (68. osztály)

Elkészítési idő

45 perc a rövidebb változathoz, 90 perc, ha a grafikákat a gyerekek válogatják össze.

Eszköz

 (online vagy offline szerkesztő)

Elvárás az oktatótól

A Scratch felületének ismerete.

Miről szól a projekt?

Ez a Whack-a-Mole néven ismert játék ünnepekre hangolt változata. (Természetesen gond nélkül áthangolható bármilyen más témára is.) A cél az, hogy a játékos rövid idő (mondjuk fél perc) alatt minél több olyan négyzetre kattintson, amelyen ünnepi témájú ábra van, és minél kevesebb olyanra, amin más témájú. A teljes projektet itt találjátok meg.

Az elkészítés lépései

1.  A projekt megnyitása

Ha a hosszabb változatot választjátok, akkor ezt a kezdőprojektet nyissátok meg. Ha a rövidebbet, akkor ezt.

2. Képek kiválasztása (csak a hosszabb változatban)

Válasszátok ki a “dolgok” szereplőt, majd baloldalt felül a “Jelmezek” fület. Kattintsatok a bal alsó cicafejre (“Válassz jelmezt”), hogy új jelmezt adhassatok a meglevőekhez. Egy hatalmas jelmeztár nyílik meg; válasszatok belőle tetszésetek szerint. Ha sikerült a hozzáadás, ellenőrizzétek, hogy a jelmez bitképes vagy vektoros-e. Ha vektoros, akkor kék alapon azt a feliratot találjátok alatta, hogy “Konvertálás Bitképpé”. Ha így van, akkor nem kell konvertálni. Ha bitképes, akkor a felirat az lesz, hogy “Konvertálás Vektorképpé”. Ebben az esetben kattintsatok a kék mezőre, hogy vektoros legyen a kép.

Most a Ctrl + A billentyűkombinációval jelöljétek ki az új kép teljes tartalmát, és Ctrl + C-vel másoljátok ki. Ezután váltsatok át egy még üres jelmezre, és Ctrl + V-vel illesszétek bele az új képet. A beillesztett képet egérrel tudjátok áthelyezni, elméretezni és elforgatni. Ha készen vagytok, törölhetitek azt a jelmezt, ahonnan másoltatok; és jöhet a következő jelmez kiválasztása.

A jelmezek fele legyen ünnepi témájú, a másik fele pedig bármi más. A jelmezek sorrendjét meg tudjátok változtatni egyszerűen úgy, hogy egérrel átpakoljátok őket. Fölül gyűjtsétek össze az ünnepieket, alul pedig a többit. Természetesen az ünnepi téma helyett kitalálhattok bármi mást is. És az sem fontos, hogy a teremben mindenki ugyanazon a témán dolgozzon.  

3. Jelmezek random váltogatása

Most pedig nekikezdhettek a kódolásnak. Csak a “dolgok” nevű szereplő kódját kell megírnotok, a feliraté már elő van készítve. A “dolgok” szereplőnek összesen kilenc példányát fogjátok majd használni, hogy kialakuljon a háromszor hármas játéktábla. De amíg az előkészületeknél jártok, elég egy példánnyal dolgoznotok.

A szereplőnknek van egy üres jelmeze, valamint négy jó és négy rossz. (Ha többet vagy kevesebbet használtok, akkor a számokat a későbbiekben majd értelemszerűen módosítani kell.) Az üres jelmez véletlenszerűen fog átváltani jó vagy rossz jelmezbe; tehát a “jelmez legyen” blokkot a “véletlen” blokkal párosítva kezdhetitek a kódot. A nem üres jelmezek sora a második jelmezzel kezdődik, és a kilencediknél ér véget; tehát a “véletlen” blokkba ezt a két számot írjuk be. Ami pedig megjelent, annek kisvártatva el is kell tűnnie. Ezt úgy érhetitek el, hogy a szereplő vár néhány másodpercet, majd egy újabb váltással visszatér az üres jelmezhez. Ha kevesebb másodpercet vár, nehezebb lesz a játék; ha többet, könnyebb.

Ezt a folyamatot ismételgeti a szereplő kis időközönként a játék végéig. Ezek az időközök ismét csak lehetnek véletlenszerűek. A teljes kód tehát valahogy így fest majd:

4. Kattintásfigyelés és pontozás

Ebben a szakaszban az esetek szétválasztása és a megfelelő feltételek meghatározása lesz a kulcs. A szereplőre kattintás eredménye háromféle lehet. Ha a jelmez üres, akkor nem történik semmi. Ha ünnephez kötődik a jelmez, akkor eggyel nő a pont, és a jelmez üresre vált. Ha pedig másfajta a jelmez, akkor a pont eggyel csökken; és ilyenkor is  üresre vált a jelmez.

Ez így egy adagban nagyon bonyolult lenne; érdemes egy egyszerűbb változattal kezdeni: kapjon a játékos egy pontot minden kattintásért, feltétel nélkül. Mivel a kattintásnak külön eseményblokkja van, ez a kód összesen két blokkból áll:

Most már eggyel tovább léphettek: a játékos csak akkor kap pontot, ha a jelmez nem volt üres; és aztán a jelmez visszaváltozik üresre. Emlékezhettek rá, hogy az egyes sorszámú az üres:

Most már majdnem kész vagytok. Még egy feltételvizsgálatot kell beillesztenetek a kódba. A nem üres jelmezek közül a hatnál kisebb sorszámúak az ünnepi témájúak. A következő feltétel tehát ez lesz. Mivel mindkét esetben van tennivaló, “ha-akkor-különben” blokkra lesz szükségetek.

Mivel a kód szerkezete egy kicsit bonyolult, teszteljétek jó alaposan, hogy minden a helyére került-e.

5. Másolatkészítés 1: három másolat

A játék már működik, de egyelőre még elég unalmas, hiszen ugyanoda kattintgatunk. Most elkezdjük sokszorosítani a szereplőnket. Először három példányt teszünk egymás mellé. A példányosítás Scratch-ben a másolat-blokkokkal történik:

Az eredeti szereplőt nem fogjuk használni, csak a róla készült másolatokat. A másolatokat egymás mellé tesszük. De milyen messze legyenek? Ha a “Jelmezek” fülre kattintotok, akkor megnézhetitek, hogy a jelmezek 81×81 pixelesek. Ennél egy kicsivel többel kell eltolni két másolatkészítés között az eredeti szereplőt, hogy a másolatok szorosan egymás mellé kerüljenek, de ne torlódjanak össze. A kód nagyon egyszerű, itt a másolatkészítés megértése jelenti az egyetlen kihívást:

Most már minden majdnem pontosan a helyén van; csak éppen a három másolat nem a játéktér közepén helyezkedik el. Ehhez csak annyit kell változtatni a kódon, hogy a szereplőgenerálás nem középről, hanem balról kezdődik:

6. Másolatkészítés 2: kilenc másolat

Most pedig az egy sor másolatból csináltok hármat. Ehhez ismét csak egy “ismételd háromszor” blokkra lesz szükség, de ebbe bele kerül az “x legyen”-től kezdve az előző szakasz teljes kódja.

És végül hogy függőlegesen is középre rendeződjenek a másolatok, a másolatkészítés előtt érdemes lejjebb vinni a szereplőt:

Ha eddig eljuttok, már izgalmas, játszható játékotok van de egyelőre még tét nélkül. A következő lépéssel a tétről fogunk gondoskodni.

7. Időmérés

A foglalkozás résztvevői akkor fogják tudni összemérni az ügyességüket, ha időre megy a játék. Az időt mérő változó már benne van a kódban; csak arról kell gondoskodni, hogy másodpercenként változzon egyet. Ha visszafelé számoljátok az időt, akkor egy másodperc kódja így fog kinézni:

Ez ismétlődik harmincszor:

És végül a teljes kód a kezdőérték beállításával és a játéknak véget vető üzenetküldéssel a következőképpen fog kinézni:

Previous Autós játék
Table of Contents

Leave a Reply